月曜日, 9月 05, 2016

真鍋 大度 DAITO MANABE|Rhizomatiks(ライゾマティクス)

 

 

テクノロジーがコンテンツだった
時代は終わった──真鍋大度



いま、新しい技術はあっという間に世界に広まり、消費されていく。テクノロジーの目新しさがコンテンツになる時代はもう終わりを告げているのだと、 ライゾマティクスリサーチの真鍋大度は語る。まだ世に出ぬ先端研究から新たな表現を探り出し、異分野の才能を組み合わせていくメディアアーティストの飽くなき挑戦とは。







真鍋 大度|DAITO MANABE

メディアアーティスト、DJ、プログラマー。2006年、Rhizomatiks(ライゾマティクス)設立。15年よりライゾマティクスのなかでもR&D的要素の強いプロジェクトを行うRhizomatiks Research(ライゾマティクスリサーチ)を石橋素と共同主宰。プログラミングとインタラクションデザインを駆使してさまざまなジャンルのアーティストとコラボレーションプロジェクトを行う。






 
メディアアーティストとして、プログラマーとして、常に新たなテクノロジー表現を開拓してきたライゾマティクスリサーチの真鍋大度。世界に先駆けて 送り出してきた作品は数知れず、コラボレーションの相手はPerfume、サカナクションからビョークなど国内外のアーティストから、「Ingress」や「ポケモンGO」を開発したナイアンティックのような企業まで多岐にわたる。

2011年から始動したダンスカンパニーELEVENPLAYとのコラボレーションでは、ドローンを使ったライヴ演出を成功させたかと思えば、その翌年には機械学習技術、コンピューターヴィジョン、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)などの技術をいち早く導入して実験を重ね、VR、ARやドローンと生身のダンサーを交錯させるステージを開発し、新たな身体表現のありかたを発明してきた。

しかし、加速度的にテクノロジーが進化する時代、目新しい技術はあっという間に均質化し、誰でも扱えるものになる。真鍋の言葉を借りれば、「テクノ ロジー本体がコンテンツになる時代は終わった」のだという。そんな時代において、真鍋が先駆者たりえる理由はどこにあるのだろうか。







──昨年から、ライゾマティクス内のチームを「リサーチ」「アーキテクチャー」「デザイン」に分けましたね。

 

いまでは考えにくいんだけど、ライゾマを立ち上げたころの「インタラクティヴ」って、ほとんどが「ウェブ」のことだったんですよ。

当時は、東京芸大の先端芸術表現科の同僚たちでつくった「DGN」というユニットで動くことが多かったのですが、コミッションワーク(クライアントから委託され、制作されたアートワーク)はいまと比べると全然存在してなくて、DVDを持って営業周りなんかをやってました。

そんな感じだったので立ち上げてしばらくは、ライゾマ内ではぼくしか実空間のインタラクティヴはやってなかったんですよね。それがYouTubeの登場によってぼくらの作品や実験が映像で広まるようになり、いまではウェブよりも実空間のインスタレーションや演出の仕事の方が多くなりました。

そこからコンサルやプロデュース的なことをやるスタッフも増え、だんだんと仕事の幅が広がっていったので、小さなチームに分けようという感じにな り、メディアアートやエンジニアリング出身のスタッフで構成されているチームは「リサーチ」という名前でぼくと石橋(素)さんが主宰してます。元々「アンカーズラボ」名義でラボを運営していたのですが、どこもかしこも「ラボ」だらけになってきたので、そうしたネーミングにしたという経緯もあります。



──ライゾマティクスリサーチでは、今後どんなことを目指していくのでしょうか?

 

ぼくたちがやっているコミッションワークは、先端研究とファッションや音楽などセンスが求められるカルチャー領域との接点をつくり、研究をいいかたちで社会に出していく作業が多いんです。

例えば、いま手がけているプロジェクトの多くは、企業や研究室から提供された先端技術を用いて作品やデモをつくるというもの。APIやツールキットを自らつくる段階から始めて、最終的に作品として世の中に発表します。現段階ではまだ発表できる環境が限られていたり、莫大なコストがかかる研究であっても、3年後には大きな舞台で実現できるようになる。それを先駆けて、表現に落とし込み、プロジェクト化していくのがぼくらの仕事です。
ELEVENPLAYやPerfumeの演出に使っているドローンショーのシステムも、ほんの数年前までは研究室の中や設営時間が潤沢にあるミュージックビデオ撮影でしか使えなかったものでした。それを、一昨年の時点では、楽曲の転換が1分しかない紅白の舞台でも扱えるようにつくり上げました。

そうしたエンタメの大舞台で発表するためには、技術的な問題だけでなく、コンテンツとしての魅力を生み出すことも必要ですし、コラボレーターとの関係を築くことも重要になってきます。また人とドローンがどうやってインタラクションすると面白く見えるかという研究は、人間の側にもスキルや訓練が要求されます。

そうなると、訓練されたパフォーマーや、(ELEVENPLAYの)MIKIKOさんのようなステージ専門の演出家と組む必要がある。とくに生中継されるライヴでは、要求されるスキルもリスクヘッジも、映像やインスタレーションとはまったく異なっていて、それこそ5段階くらい難易度が高くなります。だからこそ、あえて参入障壁が高いライヴ作品のチャレンジを選んでやっているのですが。

また、最近ではディープラーニング(深層学習)周辺の技術をアートとして表現するような事例が増えてきていますが、いまだ研究として評価されにくいものを作品として発表するのはメディアアートの常套手段でもあります。







──真鍋さんは昔から、論文などの情報を常にリサ—チされていますよね。

 

10年ほど前であれば、学会に参加して論文を手に入れたりもしていたけど、いまはTwitterとGoogleがあればたいていの情報はすぐ手に入るし、審査基準が厳しいクローズドないくつかのメーリングリストに入ることで特別な情報を仕入れることもできます。論文はArxiv(さまざまな論文が保存・公開されているウェブサイト)、実装はGithub(ソフトウェア開発のための共有ウェブサーヴィス)に公開されていて、すぐにリーチできます。あとは、(ライゾマティクス)リサーチの登本悠介くんや花井裕也くんは、それこそ色んな研究を知っているのでふたりから教えてもらったり。


──そうして見つけ出した研究が作品のアイデアにつながるのでしょうか?

 

最近はそう簡単にもいきません。例えばCNNでイラストを描いたり画風を真似たりするような、実用性は低くても面白いネタがあったとき、昔だったら学会やメディアアートの展示でしか発表できなかったことでも、いまはネットやSNSで多くの人に見てもらうことができますよね。

個人的に好きな画像生成ネタなどは常に追いかけていますが、去年発表されたネタですら、いつの間にか『Prisma』(写真加工アプリ)のようなアプリが登場して、あっという間に拡散されて、すぐに古いものと感じてしまう。


──メディアアートもテクノロジーも、その新しさばかりが注目されがちです。だからこそ、本質的に「古くなる」という宿命も抱えていますね。

 

古くなるっていいところもあると思うんです。音楽や絵画は、古びるのにも時間がかかるし、ずっと新鮮なままだったりもする。ぼくはもともと音楽をつ くっていたからこそ、先人が残した傑作と同様のフォーマットで勝負しなければならない厳しさを実感します。でも、メディアアートは常にネタが更新されていくし、フォーマットも定まらないから息詰まることがない。すごく面白いアートフォームだと思います。


──新しい技術がどんどんと登場し、誰でもそれが扱えるようになるスピードは早まってきていますよね。

 

テクノロジーがコンテンツだった時代は終わってきましたね。テクノロジーを使ったアートには、技術的なハードルが高くてほかの人が参入できない分、「先駆者ボーナス」期間みたいなものがあるんですよ。

例えばぼくらの場合は、スキャンデータを使ったハイブリッドなARやドローンを複数台で飛行させる技術などがそれにあたります。実装の難易度もさることながら、実案件をつくるチャンスが少ないのでまだ世の中に数えるくらいしか実施例がない。

でも、そんなボーナス時期は1、2年ほどしか続きません。15年前だったら、スクリーンの前で手を動かしたら映像が反応して動くようなインタラクティヴネタがまさにそれで、画像解析のノウハウと映像生成の技術がないと実現できない表現だったため、一部の人が特権的にやっていた。しかし、最近ではゲームエンジンの「Unity」や「openFrameworks」といったプラットフォームの登場によって、誰でもできるようになりました。結果的に、いま、テクノロジーの新しさではなくコンテンツで勝負していく時代になったわけです。







──参入障壁が下がった結果、表現が均質化したとも言えますよね。

 

新しいテクノロジーを用いて、それを色々試してみても、可能な表現は本当に限られています。だから、最後はみんな同じようなものになるんです。早い者勝ち、もしくはスケールアップさせて、いち早く大衆化させたほうが勝つ。これらはぼくらにも常に付きまとう問題ですね。


──そうした時代に、ライゾマティクスが独自性を貫き続けられるいちばんの特性は何だと思いますか。

 

ポップな表現で大衆化させながらも、コアな人たち、つまり技術分野のコミュニティの人たちが見ても唸るものをつくる、ということでしょうか。

例えばカンヌライオンズやSXSWで行ったPerfumeの演出は「超ポップ」ですが、支えている技術はその筋の研究者や玄人が手を尽くしてもなかなかできないくらい特殊なものです。前者は衣装のパーツを解析する部分に特殊な手法が入っているので、専門家がパッとみてもわからないものだし、後者も、事前に 会場やメンバーの身体を3Dスキャンしていないと実現できない、モーフィングの新しいアイデアが盛り込まれています。

コンピューターヴィジョンの世界的な第一人者であるカーネギーメロン大学の金出武雄先生に「あのCannesでの仕組みはどうなってるんですか?」と聞いてもらえたり、いまをときめくARアプリ「ポケモン GO」の開発者ジョン・ハンケがライゾマに遊びに来たときに「あのSXSWで披露したARにはインスパイアされたよ!」と言ってもらえたりとか。そうした人たちにも刺激を与えられるプロジェクトをつくれたらいいなと思ってやってますよ。



──それほどの影響力をもった作品を生み出すためには、どんな要素が必要なのでしょう。

 

ぼくらの仕事って、基本は職人芸の世界なんです。そこにイノヴェイティヴな要素があるとすれば、チームの構成要因でしょうね。

わかりやすい例を挙げるなら、ドローンやARの技術でステージをつくろうとしたとき、ひとりの天才エンジニアが頑張っても、絶対につくれないんです。振付家はもちろん、コンピューターヴィジョン、ハードウェアエンジニアリング、ソフトウェアエンジニアリング、プロダクトデザイン、3DCG、作曲家といった領域のスペシャリストが作品のために集結してチームをつくる必要があります。あとは、制作過程。例えばドローンの飛行パターンは、通常だとソフト ウェアのエンジニアか3DCGのデザイナーがつくると思いますが、ぼくらは独自ツールを開発して振付家にパターンをつくってもらいます。その方が人間とド ローンのインタラクションの演出をつくりこめて、パフォーマンスとしての完成度が高まる。
ぼくらがやっている表現は、フォーマット自体がまだ世に出たばかりのものであるがゆえに、新しいチーム編成が必須。だからこそ世界に先駆けていくことができているんだと思います。



──そうした優秀なスペシャリストは、意識的に集めてこられたのでしょうか。

 

それは、すごくありますね。「こういう技術をもった人が絶対必要になる」と思ったら、ピンポイントで探して声をかけたりもしています。

ぼくのバックグラウンドは数学と音楽、あとメディアアートの知識はオタクと言われるほど詳しいですが、AR(拡張現実)やVRには花井くんのようなカメラエンジニアが必要だし、AI分野にも登本くんのような専門家が必要です。ドローンはハードウェアの問題がでかいので石橋さんを中心としたチームがいないと実現できない。

最近では衣装の仕事も多いですが、これは柳澤(知明)くんのようにデザインもエンジニアリングもできる人でないと実現できない。ライゾマリサーチはそういった職人が集まるチームとして構成されています。異分野間の才能や技術を組み合わせたときにどんな新しいことができるかを考えるのが、ぼくの役割とも言えますね。







──最近、「コンピューター持ち込み禁止」を謳ったクラブイヴェント「ANALOG」を始められたのは、テクノロジーで均質化する表現への打開策だったりするんでしょうか。

 

デジタルのDJはさくっとやろうとすると簡単すぎるし、本気で色々やろうとすると無限に準備ができてしまうので、楽しむことだけでいうとアナログがちょうどいいんですよ。
数分の表現を実現するために、開発に1年以上かけることもざらになってきているため、その反動で身体能力や瞬発力を必要とする表現 への回帰が出てきているのかもしれないですね。

一方で、デジタルのDJの可能性はまだあると思っていて、AIを使って選曲の幅を拡張する実験イヴェント「2045」も続けています。会場内のセンサーやお客さんのアプリなどから取得したデータをもとにAIがベストの選曲をするというシステムを実験中なのですが、これは近々Spotify(スウェーデン発の音楽ストリーミング配信サーヴィス)が日本に上陸したらもっと面白いことができると思っていて。

Spotifyのアルゴリズムを使って自動でプレイリストを生成して、どの曲順がいちばんユーザーに好まれるか、みたいなテストをやってるのですが、そういった実験はDJ的に考えても非常に面白いなと思います。過去のDJingもGracenoteに協力してもらってやっていましたが、個人でやるよりも企業と組んでやった方が面白い分野ですね。



──そうしたなかで、これからは何を目指していくのでしょうか。

 

長期プロジェクトのゴールが見えてきたこともあり、いまは長期休暇を取るということ以外に目標はないんですよね。スタッフに「真鍋さんのヴィジョン は何ですか」って聞かれることがあるのですが、わざわざ抽象的なヴィジョンをつくる必要はないと思っているのが正直なところです。 ”人間をテクノロジーの力で拡張する” と言った発言も、今回みたいな取材やプレゼンでしか使えないんですよ。



先日建築家の方と対談があって、「大きな扉をつくるとは言わず、その扉があることで空間が大きくなる、と言っておけば扉のサイズは関係無くなる。建築は諸事情によってつくるものが変わっていくから、ある程度の抽象化が必要」とおっしゃっていて、なるほどなと思いました。ぼくがヴィジョニスト気取りで壮大なことを語っているのをみたら、「何か事情があったんだな」と思ってください(笑)。



パフォーマンスのケースで考えると、ダンサーと共に踊るものが映像、ロボットアーム、ドローン、そしてAIに展開して行きましたが、それを具体的なお題にすれば”テクノロジーを用いて、新しい振付制作のルールをつくり出せるか”ということだろうし、抽象化すれば”テクノロジーが身体表現にどこまで寄 与しうるか”ということになるでしょう。

ぼくらのプロジェクトはすべて繋がっているので、それを見てもらえれば、この先に目指す方向も見えてくるのではと思います。ですので、最新作だけでなく、過去の作品もチェックしてもらえると嬉しいです。